神奇海域游戏剧情顺序策略 神奇海滩
一、神奇海域4全奖杯难点及心得同享 神奇海域4哪些奖杯
只列出稍微有些难度的奖杯,简单可做的就不列举了
一、开局提议选择惨烈难度并做全收集奖杯以及各隐藏奖杯
第一周目虽然惨烈难度是灰色的然而可选(话说谁规定灰色就一定是锁定不能选择的),虽然开局惨烈不能开始无限子弹和选择枪械,但由于可以开自瞄这代的惨烈还不是太难,相对难的点都是有重甲兵的地方,可以选择下落攻击打掉头盔爆头的方法,也可以选择俩手雷炸掉头盔的方法搞定,本人由于是主播,因此开局惨烈没跳过剧情加全收集共花费二十小时的时刻,其实可以更短,由于有多少地方卡关了两三个小时。
二、通关后提议做6小时速通加“无人可挡”、“神枪手”
探险家玩法,无限子弹,六小时时刻很充裕,提议除非必要的战斗,否则全部跑酷,探险家玩法很难杀死你,这里要凡是在战斗区域附近有协作内容(比如按三角双人爬高),都无法在战斗情形下进行操作。
三、十五章宝库当中的三个笔记收集相对独特
进入宝库翻箱倒柜有三个笔记,如果不从头选择章节只能收集两个,第三个可以从头选择章节不触发山姆对话的情况下翻全部抽屉箱子柜子箱找到。
探险家难度,战斗选择第十章:活动主题吊桥,转动吊桥机关后出现敌人,挂在吊桥右边的绳索上STG完成
普通难度,战斗选择第八章:废墟,这个STG和近战交替不是开一枪打一拳的交替,而是开枪杀壹个,近战杀壹个的交替。
探险家难度,战斗选择第八章:宿舍,具体路线自己琢磨,很容易,由于探险家玩法敌人发现你的进度条很慢。
探险家难度,战斗选择第十一章:逃离集市,开始子弹时刻,遇敌后右边有俩敌人壹个会丢手雷,利用子弹时刻打掉手雷炸死后,载入检查点重复。
这个奖杯有人说有BUG,其实不是,除了附加内容里面全部武器之外,煤气罐、手雷、炸药、炸药桶,都算是武器,而且最坑爹的是游戏有三种炸药桶,其中大家需要两种炸药桶杀敌,一种是无法拿起来移动的大桶,相信这个你流程就做了,还有一种也许你流程中无法做到,第二十章的船上有种可以用右手抱起的炸药桶,无论是敌人靠近你打爆杀敌还是抱起来丢过去杀敌,都可以,如果你卡这个成就了,估计就是这个炸药桶的锅。
苏格兰的谜题网上很多策略转动十次以内的都是错误的,其实可以六次完成,顺序如下:
这个奖杯挺烦人,章节开始后直走穿过岛屿后会见到三角形排列的三个岩石,在三个岩石的左上方有块儿较浅的地方,这个周围会刷新一只,之后在这个位置往离大岛相反的路线走还会有一只,之后在做马可波罗的奖杯路线还有一只,如果你这样还不清楚位置,可以在这个区域范围停船观察水面,海豚会不时跃起,之后剩下的就看运气了,从头开始章节或者检查点按照位置一只只引吧。
探险家难度战斗选择第十章艾佛瑞的塔,第一波敌人有俩重装,左侧有个台子爬上去用下落攻击打掉头盔,再爬上去第二次下落攻击就干掉了,刷完检查点载入三次就搞定。
二、《最后生还者2》方法详细解答及剧情解析
1、《最后生还者2》的剧情虽然饱受争议,然而游戏的其他方面诸如方法、战斗及关卡设计等,依然是当今游戏工业的顶尖水平。下面是由玩家“hjyx01”带来的《最后生还者2》方法及剧情详细解答,大家一起来看看吧。
2、有这样一部游戏,它依靠着对末世之中人性光辉细致入微的刻画和最佳的电影化叙事和玩家达成的共情,在那个时代成为了电子游戏史上的奇迹:到现在在很多玩家心目中,它依然是PS3时代最好的剧情驱动游戏其中一个。
3、有这样一部游戏,它承载万千期待、历经了7年多的开发历程,被认为是PS4时代最佳的收棺官之作,它同样成为了电子游戏史上的奇迹:先行测评时高唱赞歌的媒体和发行后失望暴怒的玩家之间产生如此巨大的鸿沟让人前所未见。
4、这就是tlou2,一部和大表哥2一样代表了当今游戏工业极致制作和水准的游戏,一部素质极佳、原本有希望成为goty的游戏,一部主创Neil试图通过对前作的综合否定和背叛来实现主题“升华”的整活佳作。写一些关于这部游戏的文字是轻松的,由于小编认为是一个剧情类游戏完全不用担心剧透的难题,甚至在游戏发行前壹个月决定因素剧情就已经被剧透殆尽。写一些关于这部游戏的文字同样也是沉重的,由于在很多人(包括我)心目中的美国末日/最后的生还者已经永远停留在了几年之前,它的故事再也不会继续,至少不是以大家所期待的那种方法。
5、最后的生还者2和1代的方法大体一致,游戏为一本道式的关卡式推进(这些关卡以游戏中的自动存档点作为节点),单个关卡内也许存在一部分箱庭式解密(就是看起来是放开性地图或者有岔路可供寻觅)、虽然有多种武器但由于资源的限制以潜行为主、在关卡之间衔接着即时演出的电影式互动。
6、PS:在游戏的经过中可以看到一些游戏也许曾经尝试做成放开全球(比如艾丽的西雅图第一天)或者箱庭式地图(比如那个几乎伴随全程的钻洞以后可以从另一边打开门,但其实并没有同伴需要进入)的痕迹
7、这样的方法有一些不谐,比如(1)剧情的代入感。四处捡垃圾会影响剧情沉浸感但对于高难度游戏却是必要的。比如(2)资源管理。箱庭式解密游戏往往地图是自在寻觅可以反复进入,那么可以根据区域敌人的分布来决定的资源获取和运用顺序。而LOTU2这样的关卡式推进游戏却是不可逆的给前推进,那么实际上并没有壹个资源管理的也许性:”我并不了解前面有几发散弹枪子弹可以捡,早了解我就先用几发了”,诸如此类.
8、但总体而言瑕不掩瑜,由于游戏在增强玩家的代入感这一点上做的极其出色,比如高度拟真的外部环境、比如除了瞄准时完全不存在UI界面&地图&雷达这种提示“你在玩游戏”的内容、比如和外部环境互动(主要是战斗)时特别真正的反馈效果(据说处决的动作就有30多种,等等,既然要做壹个圣母的游戏干嘛在处决的设计上如此大费周章啊),整体上除了一些时候的迷路(主要是由于环境昏暗)沉浸感还是特别的强。
9、游戏的方法以潜行为主,从视线的死角(背后或者斜后方)接近大部分敌人可以直接击杀。在越高的游戏难度下玩家能获取的物资补给越少,就更多的需要依靠潜行来突破关卡。
10、由于没有地图雷达,加上大部分区域地形复杂,潜行具有颇高的难度,不过游戏为玩家提供了壹个官方作弊方法:聆听体系。这个体系可以发现周围全部生物的位置(在艾丽和艾比的技能树里还分别能对其范围进行更新)。值得一提的是游戏其实是存在声响体系(制造的声响跑步>走路>蹲行=匍匐)和警戒体系(玩家出现在敌人视线边缘或者发出声响会先进入警戒情形而不会直接暴露,进入警戒的标志是紧张的BGM)。本作的敌人AI做的极其出色,潜行游戏中所拥有的多路线、随机行为(比如不定时的转身和回头)、进入警戒情形时会绕开墙角(从远端用枪瞄而不是从墙边直接靠近)。
11、虽然有着很棒的代入感和很完备的体系,但本作在潜行游玩的流畅度上却相对低,缘故在于并没有壹个全局的观察手段(合金装备的望远镜刺客信条的鹰),也没有壹个潜行经过中的侦察-退出机制(比如杀出重围系列的管道、蝙蝠侠系列的勾爪)来提供中途的信息获取方法。导致在部分关卡需要大量SL来进行试错。
12、(0)狗是潜行最大的敌人没有其中一个,有狗的场景最好的选择是绕过敌人而不是把他们全都干掉
13、(1)跛行者、狗无法潜行击杀,潜伏者也很难(我是没成功过)
14、(2)潜行的意思其实是在敌人不注意的情况下通过关卡区域而不是在敌人不注意的情况下把他们全杀死(如果目标是全杀死你会玩的很累,而且越来越累)
15、(3)对于大部分僵尸区域用砖块或者玻璃瓶引开注意力是更轻松的办法
16、(4)对于抱团巡逻的人类敌人,哪怕成功勒了壹个人的脖子,往往也会惊动其他人,最好的办法是声东击西绕过,艾比可以运用连续强袭都干掉
17、(5)很多时候让敌人警戒是不错的选择,比如用玻璃瓶制造声响接着在拐角埋伏,给他一具视线内的友军尸体等等
18、(6)在吸引了敌人注意力的情况下(前提是别引来太多),充分利用秦王绕柱,敌人就会葫芦娃救爷爷,壹个壹个过来送:你只需要绕着桌子去找背刺机会就行,给我一张桌子,我能撬动整个地球!
19、(7)艾比没有办法直接潜行击杀遁声者和赛拉斐特中的大锤女兵,需要制作消耗品的匕首,但相对应的,她也不会被遁声者秒杀,可以利用匕首逃脱,小编认为啊是利大于弊。
20、虽然大部分环节需要潜行来完成,然而也有不少强制战斗的关卡。主要面对的敌人有感染者、WLF士兵和赛拉斐特教徒。
21、感染者包括普通僵尸(虽然威胁小然而惊动以后集合贼快,以量取胜也很烦)、遁声者(可以秒杀艾丽,也更耐打,需要左轮爆头两枪,但行动相对迟缓)、潜伏者(可以聆听玩法发现未知,会伏击,虽然其实威胁并不大可以一喷子化解,但往往会引来其他感染者的围攻就会很麻烦)、跛行者(会范围毒气攻击,近战伤害很高,但行动缓慢,主要难点是不能暗杀+皮厚)。感染者还包含了3次BOSS战,分别是艾丽的两次精英跛行者(回忆里一次,战败也会死的真-回忆杀)、艾比的鼠王(主要难点是接近了会秒杀,不要进死路)和鼠王幼体(伤害不高只是抗揍)
22、WLF士兵和赛拉斐特教徒都是人类敌人,不同差异在于WLF士兵带狗(虽然很脆然而会扑倒玩家伤害很高)而赛拉斐特教徒会实用持续掉血的弓箭和更多的近战武器(背后来一锤那个伤害顶不住)。在本作中,由于AI配置的等于不错,一旦进入和人类敌人的战斗环节往往就会被从各个路线包抄(觉得难可以在战斗辅助中关掉),都不了解子弹是从哪来的。游戏中艾比也有和赛拉斐特大锤女和壮汉的BOSS战,不过由于闪避的判定很宽松,敌人近战的攻击玩法又很固定,并没有啥子难度。
23、玩家可以装备两把主武器和两把手枪(初始是各一把,游戏流程中会获取枪套)。艾丽可以运用步枪、散弹枪、弓箭、消音冲锋枪、左轮和手枪。艾比则是可以运用军用自动步枪、双管散弹枪、弩箭、喷火器、左轮和狩猎手枪。
24、两人的散弹枪都是神器,瞄头可以秒杀除了跛行者外的全部敌人,艾丽的步枪伤害更高,然而弹夹太小,适合装6倍镜当狙用(虽然全程也没有多少好的狙击点),艾比的自动步枪特别全能,流程中步枪的弹药补给也是最多的(敌人身上掉落)。
25、弓箭可以蓄力,蓄力后可以秒杀人类敌人,由于弓箭是无声击杀,在很多困难的关卡破局特别重要,而且艾丽可以自己制作箭矢,相对来说弹药量最有保障。弩的伤害相对于箭稍低,但好处是没有拉弓的经过,瞄准时也更为稳定,由于不射头不能秒人(然而可以秒普通僵尸),用来悄悄的干掉怪物是更好的选择。
26、冲锋枪和喷火都是很后期的武器了,喷火基本就是用来烤鼠王(后续的关卡补子弹的机会也不多),冲锋枪设定上虽然是打一群敌人好用但并没有必要(响尾蛇的多少关卡还是弓箭暗杀+跑路更为舒适)
27、4把手枪而言,艾丽的左轮可以更新伤害,在需要硬打遁声者的场合可以当主力武器,艾比的狩猎手枪只有单发子弹,然而整个游戏伤害顶尖的武器,狩猎1枪+普通手枪1枪可以直接击杀跛行者。
28、除了枪械,两人还可以制造一些辅助道具,包括了补血的绷带、造成伤害的燃烧瓶和诡雷(艾丽)、炸药罐(艾比)等,除了这些之后还可以捡到各种近战武器(水管、木棒、棒球棒、扳手、斧头等等),辅助道具里我觉得绝顶力的是近战武器改造(回复耐久并增加伤害,两个人物都有这个制造选项),比起打枪还需要瞄头爆头才能高效击杀(这个经过还很也许被敌人的攻击打断),近战武器尤其是改造后的铁管一管壹个小兄弟,堪称游戏绝顶火力,唯一滴神(艾比依靠被动技能冲劲不挑武器,用任何近战都可以大杀特杀)
29、游戏中的收集有艾丽的卡片和艾比的硬币,除了Dr Uckmann的“彩蛋”没有太多值得一提的点
30、有一些区域可以增加艾丽的笔记本内容
31、游戏中奖励最为丰厚的是分散在各个地图中的保险箱,一般开箱密码提示就在那个房间内,或者是在附近的房间内,没有太难的解谜。
32、成长而言艾比和艾丽各自有5项技能树可以通过游戏中拾取的药丸更新(除了剧情必经的补给点,大部分的卫生间或多或者会有一些药丸)
33、相对而言艾比的技能树更杰出一些(主要是冲劲的强伤害),两人的技能都是主推优先增加血量和恢复能力(绷带回血量、包扎速度)
34、除了这些之后游戏中获取的螺丝钉还可以给武器更新,除了冲锋枪和喷火器每把武器可以配置3-4个配件,这个大家各自发挥就好,没有啥子自在度也没有啥子值得展开去聊的,个人体会就是艾丽的消音手枪没啥子用,完全是浪费材料。
35、作为当今一线的游戏开发职业室,索尼独占的台柱其中一个,顽皮狗这七年多的开发时刻的职业量其实可以切切实实的反映在大家的游戏尝试经过中
36、tlou2有很多进修的痕迹,也确实学到了很多
37、当年Neil和Bruce开发tlou时借鉴了很多典范元素,包括了游戏Ico的”伴随”方法和电影罪恶之城中的警探马沃和哈提甘的形象。在2代的游戏开发中,能同样让人感受到游戏对很多成功的文化作品进行了进修和借鉴,中有很多”既视感”的环节,而这些环节也并不是生搬硬套,并没有突兀的感觉。
38、比如电视台的这一幕是不是神似control。
39、毕竟顽皮狗一脉相承,毫无疑问游戏从神奇海域中借鉴的内容也是蛮多的
40、乔尔被散弹断腿的瞬间让我想起了艾德史塔克在君临城外被詹姆断腿(美剧版),当然了老马并不是只会点火,他也更懂得让读者释放心情,这是题外话,略过不展开~
41、火萤的集合令陷阱和地铁离去那个食人魔堡垒的故事几乎是如出一辙,而响尾蛇“驯养”感染者则是满满的美剧<行尸走肉>既视感
42、当然大结局艾比被绑在刑罚柱上是早在欧洲中世纪就常有的邪恶组织专用祖传艺能了,在后续的文化作品中也多有沿用
43、相对于第一部,tlou2剧情结构上最大的改进在于采用了双主角POV剧情配置,虽然这个配置由于剧情的缘故被很多人诟病剧情节拍难题,但就我个人而言其实觉得这种配置还是很不错的尝试。它很明显的进修了生化RE2的双主角2元结构:两个人物,不同的技能&枪械,不同的视角和际遇,部分重叠的行动区域,共同演绎壹个完整的故事(或者壹个故事的两个层面)
44、虽然这个2元结构并不最佳,比如相对于艾比的篇章,艾丽部分的关卡设计相对草率的多:艾比部分较少有重复的尝试,从前往水族馆被捕、树林的惊魂逃生、到空中桥梁去医院、到医院底层死斗鼠王、再到赛拉斐特小岛戏高潮迭起,其中的流程剧情丰盛,较少有一直闷头赶路打怪的环节
45、而艾丽的环节关卡配置的就相对粗糙的多,第一天的西雅图一个没有几许实质内容的小放开全球,第二、三天的旅程基本上处于到壹个地方,消灭一群人&怪物的相对尝试重复的游戏节拍中。
46、大部分关卡都是以远眺壹个目的地作为开始,接着在无尽的赶路中结束,并没有几许穿插的剧情,这其中虽然有艾丽篇处于游戏前半段,因此循序渐进的缘故(但你拿整个艾丽篇来教学是不是太长了?),也有艾丽篇埋下伏笔,艾比篇来解答的思考(因此是用伪主角艾丽来衬托真主角艾比??)
47、除了关卡设计质量上的差异,艾比身边的配角塑造的更为有血有肉:乐观美德的冒险主义者欧文大概是最讨喜的新人物其中一个、梅尔和勒夫、雅拉也算是有亲和力,甚至作为杀害乔尔的帮凶,诺拉和曼尼对兄弟也算是有情有义
48、而虽然两人的兄弟们配置其实是高度相似(比如都是对象和好友生了孩子...),但艾丽这边的人物众生相无论是行为逻辑到性格含义都让人不忍直视:在这个人命如草芥的乱世,无论是WLF、赛拉斐特还是响尾蛇对待非本势力的外人都和对付感染者并无二致,甚至更加残忍。那么在这个环境中浸淫了几十年的badass乔尔和汤米是怎样在剧情开场有着那般无脑信赖陌生人的智障表现的。而艾丽和她的小伙伴杰西&蒂娜的剧情,就仿佛是拿来了壹个无聊的美剧八点档校园青春片的人设和剧情照搬过来。
49、游民商城《最后生还者:第二部》官方授权周边正式开售,购买地址:PC端点此进入,移动端点此进入。
50、《最后生还者2》精华文章主推全收集图片文字策略流程视频策略新人入门教学保险箱位置和密码武器、枪套获取方式训练手册位置白金策略彩蛋合集
三、神奇海域游玩顺序
先玩《神奇海域1德雷克船长的宝藏》。《神奇海域》是集解谜、寻宝、探险、STG于一身的冒险动作游戏系列,由职业室制作的S3\PS4系列游戏。根据查询相关资料显示,该游戏根据《神奇海域1德雷克船长的宝藏》、《神奇海域2纵横四海》、《神奇海域3德雷克的欺骗》、《神奇海域4盗贼末路》、《神奇海域:黄金深渊》、《神奇海域盗贼传奇合辑》共六款游戏,根据公开的先后顺序游玩即可。
四、神奇海域失落的遗产神像斧子跳格子顺序
斧头人一共有三关,前两关相对简单,但最后一关就有点难度了。解密总共分为三次。转动右边的圆盘,踩动地板机关,进入第壹个解密环节。此处你每踩壹个石柱都会一引起当中的石像的一次行动,三次后会进行攻击。因此第壹个的解开方式是“前前右左右左前左前前前”(面对出口路线)。随后继续给前会到达第二个石柱解密,这里的石像将会增加到3个。解谜方式为“前右左右左前左前左前右前前”(面对出口路线)。第三次相同和前两次相同,石像增加为4个。解谜方式为“前前右左右右前右前右前左左右前左前”(面对出口路线)。
五、神奇海域失落的遗产铃铛顺序
1、《神奇海域:失落的遗产(Uncharted:The Lost Legacy)》是由顽皮狗职业室制作,索尼发行的一款动作冒险游戏,本作采用双主角设定,德雷克情人Chloe将和《神奇海域4》亦敌亦友的Nadine寻觅印度象牙宝物。本作反派为Asav,他和Nadine有过交情,Nadine曾和其同为匪帮闯荡冒险,不过后来Asav和印度政府有瓜葛,打算发动战争,Nadine随后也转为黑暗英雄,协助德雷克情人Chloe寻觅印度象牙宝物。
2、整个游戏设定的地点为印度,由于克洛伊有印度血统。《失落遗产》和《盗贼末路》相同,为"宽线性"游戏,拥有放开区域。克洛伊的战斗风格和德雷克不同。
六、神奇海域失落的遗产敲钟顺序
神奇海域失落的遗产敲钟顺序有4次。根据查询相关资料信息,在游戏《神奇海域》中,进行失落的遗产剧情时,当中的敲钟顺序有4次,按照先后顺序分别为敲蝎子、敲仆人、敲狮子以及敲公牛。《神奇海域》是由隶属于SCE企业的顽皮狗职业室为PS3主机量身定做的一款集解谜、STG于一身的动作冒险游戏。
关于神奇海域游戏剧情顺序策略和神奇海域系列时刻线的难题到这里结束啦,希望可以化解无论兄弟们的难题哈!