数独游戏姿势的由来 数独游戏 技巧
一、数独四宫格制度讲解
数读四宫格制度讲解如下:
1、每一行里有1、2、3、4,而且每一列里有1、2、3、4,每一宫(每四个小格子围城的正方形)里也有1、2、3、4,而且不能够重复,只能出现一次。
2、上面的两行、两列都只缺少壹个数字,大家对照1~4四个数字,填上缺少的就可以了,这种方式叫唯一数法;上图还有两个宫,宫内都缺少2个数字,就需要用到行列排除法和宫内排除法。
拓展姿势:
1、数独的方式
1)唯一说法
已知第二宫内的三个数字为1、2、3,根据唯一数法则,剩下的壹个数字为4。以此类推,还有行、列唯一数法则。
2)宫内排除法
四宫格中有三个数字黑色字体,根据唯一数法则可知,下图中黄色格内不可以是数字3,那么用宫内排除法可以得出,第一宫内的另外两个数字。
3)行列排除法
四宫格中有三个数字黑色字体,观察第一列可以看出剩余两个是3或者4,排除法可知,数字4应在红色字体标记的格内。
4)唯余法
唯余法需要同时观察差行、列和宫。
2、数独的由来
1)数独是源自18世纪瑞士的一种数学游戏。是一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏。玩家需要根据9×9盘面上的已知数字,推理出全部剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每壹个粗线宫(3x3)内的数字均含1-9,不重复。
2)数独盘面是个九宫,每一宫又分为九个小格。在这八十一格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-9的数字。使1-9每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次,因此又称“九宫格”。
二、小学奥数之数独的数学文化
【篇一】
数独的由来:“数独”(日语是すうどく,英文为Sudoku)“数独”(sudoku)一词来自日语,意思是“单独的数字”或“只出现一次的数字”。概括来说,它就是一种填数字游戏。也可以领会为每个数字在某行、某列或某个九宫格中是无可挑剔的。
但这一概念开始并非来自日本,而是源自拉丁方块,它是十八世纪的瑞士数学家欧拉发明的。出生于1707年的欧拉被誉为有史以来最辉煌的数学家其中一个。
欧拉从小就一个数学天才,大学时他在神学院里攻读古希伯来文,但却连续13次获取巴黎科学院的科学竞赛的大奖。
1783年,欧拉发明了壹个“拉丁方块”,他将其称为“一种新式魔方”,这就是数独游戏的雏形。当时欧拉的发明并没有受到大众的重视。直到20世纪70年代,美国杂志才以“数字拼图”的名称将它从头推出。
1984年日本益智杂志Nikoli的员工金元信彦偶然看到了美国杂志上的这一游戏,认为可以用来吸引日本读者,于是将其加以改良,并增加了难度,还为它取了新名字称做“数独”,结局推出后一炮而红,让出版商狂赚了一把。到现在为止,该出版社已经推出了21本关于数独的书籍,有一些上市后很快就出现了脱销。
数独后来的迅速走红,主要归功于一位名叫韦恩·古尔德的退休法官。古尔德现在居住在爱尔兰,1997年,无意中发现这个游戏,并编写了壹个计算机程序来自动生成完整的数独方阵。2004年年底,伦敦《时报》在古尔德的提议下开辟了数独专栏,《每天电讯报》紧随其后,在2005年1月登出了数独。后来,全球各国数十家日报相继开辟专栏来说明数独,有的甚至把它摆在头版大肆炒作,招揽读者。专门说明这种娱乐的杂志和一本又一本的书籍如雨后春笋般涌现,相关的比赛,网站和博客等等,也接二连三地冒出来。
出版商还授权软件商开发了上百个数独游戏软件。供大众在网上购买。日本共有5家数独月刊,总发行量为66万份。由于数独在日本已经被注册商标,其他竞争者只好运用其开始在美国的名字“数字拼图”。
数独游戏和传统的填字游戏类似,但由于只运用1到9的数字,能够跨越文字和文化疆域,因此被誉为是全球化时代的魔术方块。
数独游戏进入英国后,很多人立刻迷上了它。由于该游戏简单易学,而且初级游戏并不难,因此很多人在职业休息时刻以及乘车上班途中都是埋头在报纸上狂玩数独。更有人宣称多玩数独游戏可以延缓大脑衰老。
英国涌现出了大量的关于数独游戏的书籍,专门推广此类游戏的网站也纷纷出现,大众可以从网上下载数独软件到PC,也可以把软件下载到手机上玩。
制度简单易掌握:数独的游戏制度很简单,9×9个格子里,已有若干数字,其它宫位留白,玩家需要自己按照逻辑推敲出剩下的空格里是啥子数字,使得每一行和每一列都有1到9的数字,每个小九宫格里也有1到9的数字,而且壹个数字在每个行列及每个小九宫格里都只能出现一次。
做这种游戏不需要填字谜那样的语言诀窍和文化姿势,甚至也不需要复杂的数学能力。由于它根本不需要加减乘除运算。你也千万别小看它,并不是那么容易被“*”的。当你握笔沉思的时候,这9个数字很也许让你头痛不已,脉搏加快,恼火不已。当你成功填完全部数字的时候,你肯定会感到欣喜若狂。有数独迷宣称,做此类游戏,一名大学教授很也许不敌一名工厂工人。
【篇二】
棋盘上的麦粒难题
在两千多年前,印度人常常用武力来化解争端,每年有成百上千的人死于打斗。一位叫达依尔的伶俐人目睹惨状以后,决定想壹个办法来阻止大众相互残杀。他用木板做了壹个有64格的棋盘,用以比作辽阔的战场;并用木头雕刻了32个棋子,每个棋子都戴盔披甲,代表作战双方的战士。他把这个游戏叫作国际象棋,大众很快就被它吸引住了。以后只要发生争端,就到棋盘上化解,败的一方要服从于胜的一方。
国王舍罕也特别喜爱这种智力游戏,他决定重重地奖赏达依尔。
达依尔带着棋盘来到大殿对国王说:“陛下,请无论兄弟们在这张棋盘的第一小格内,赏给我一粒麦子,在第二个小格内赏给我两粒麦子,第三小格给四粒。以后每一小格都比前一小格多一倍。请无论兄弟们把摆满棋盘上全部64格的麦粒都赏给无论兄弟们的仆人吧!”
国王想,这标准太容易满足了,于是答应了达依尔的标准。
国王叫人把一袋麦子拿到大殿里,计算麦粒的职业开始了……还差点第二十小格,袋子就空了。一袋又一袋的麦子被扛到国王面前,而且很快都空了。
国王着急了,他抓紧找来一位大臣,命令他算出应该给达依尔几许粒麦子。大臣拿出笔和纸,算啊算,结局吃惊地发现必须给达依尔1+2+4+8+16+32+64+……=18446744073709551615粒麦子。即使是拿出全印度的粮食,国王也兑现不了他对达依尔的许下的诺言,由于这个数目等于于全全球2000年所生产的全部小麦。
国王无奈,只好下令把粮仓里的全部的粮食都给了达依尔,达依尔把这些粮食分给了穷人。
【篇三】
魔术五点变四点
魔术师有一张奇怪的牌,一会儿是4点,一会儿是5点。表演的时候,他右手拇指和食指捏着一张牌的一角,高举牌让大家看清楚,是一张红心5,接着翻过来,牌背对着观众,也没有啥子异样。又伸出左手来,请观众看,手心手背都没有夹带。左手迅速地在右手牌面上一遮,立即移开,再看他右手中的牌,少了中间的一点,变成了红心4。
魔术师再用左手在右手牌面上一遮,牌又变成了红心5。这样变来变去特别迅速,看不出任何秘密。
其实,魔术师手里拿的是两张牌。先把一张红心5的中间一点挖空,再把一张红心A的一端剪掉一段。接着将红心A附在红心5的后面,红心A中间的一点正好合在红心5中间挖空的地方,从正面看来,好像是一张红心5;从背面看来,由于牌背的花纹颜色是一样的,红心A虽然剪掉了一段,但和红心5牌背的花纹密合,观众离得较远,看不出是两张牌。
变化时,左手附上去一遮,右手乘机将红心A推上一段,两张牌仍密合,但红心A中间的一点却上升了,离开了红心5中间挖空的地方,于是红心5空处便露出红心A的空白,变成了4点,再用左手一遮,右手牌背的手指暗暗地往下拉,牌又变为5点了
三、数独的由来
数独起源于18世纪初瑞士数学家欧拉等人研究的拉丁方阵(Latin Square)。
19世纪80年代,一位美国的退休建筑师格昂斯(Howard Garns)根据这种拉丁方阵发明了一种填数趣味游戏,这就是数独的雏形。
20世纪70年代,大众在美国纽约的一本益智杂志《Math Puzzles and Logic Problems》上发现了这个游戏,当时被称为填数字(Number Place),这也是目前公认的数独最早的见报版本。
1984年一位日本学者将其说明到了日本,发表在Nikoli企业的一本游戏杂志上,当时起名为“数字は独身に限る”(すうじはどくしんにかぎる),就改名为“数独”(すうどく),其中“数”(すう)是数字的意思,“独”(どく)是唯一的意思。
后来一位上一任香港高等法院的新西兰籍法官高乐德(Wayne Gould)在1997年3月到日本东京旅游时,无意中发现了。他首先在英国的《泰晤士报》上发表,不久其他报纸也发表,很快便风靡全英国。
之后他用了6年时刻编写了PC程序,并将它放在网站上(这个网站也就是著名的数独玩家论坛),后来因一些缘故,网站被关闭,幸好数独大师Glenn Fowler恢复了数据,玩家论坛有了新处所。
在90年代国内就有部分的益智类书籍开始刊登,南海出版社在2005年出版了《数独1-2》,随后日本著名数独制题人西尾彻也的《数独挑战》也由辽宁教学出版社出版。《北京晚报》、《扬子晚报》、《羊城晚报》、《新民晚报》、《成都商报》等等报纸媒体也先后刊登了数独游戏。
扩展资料:
数独是源自18世纪瑞士的一种数学游戏。是一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏。玩家需要根据9×9盘面上的已知数字,推理出全部剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每壹个粗线宫(3*3)内的数字均含1-9,不重复。
数独盘面是个九宫,每一宫又分为九个小格。在这八十一格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-9的数字。使1-9每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次,因此又称“九宫格”。
难度划分
影响数独难度的影响很多,就题目本身而言,包括顶尖难度的诀窍、各种诀窍所用次数、是否有隐藏及隐藏的深度及广度的诀窍组合、当前盘面可逻辑推导出的出数个数等等。对于玩家而言,了解的诀窍数量、熟练程度、观察力天然也影响对一道题的难度判断。
市面上数独刊物良莠不齐,在书籍、报纸、杂志中所列的难度或者大众解题时刻纯属参考,常有难度错置的情况出现,因此不必特别在意。
网络上有很多数独难度的解析软件,相对著名的是 Nicolas Juillerat开发的 Sudoku Explainer和 Bernhard Hobiger开发的 Hodoku,它们都是不收费的软件。由于每种软件的都有不同的解题策略,因此也只能作为难度的大致界定,无法真正的解析出难度的含义。
如果一道题目的提示数少,那么题目就会相对难,提示数多则会简单,这是一般人判断难易的思考玩法,但数独谜题提示数的多寡和难易并无完全关系,多提示数比少提示数难的情况屡见不鲜,同时也存在增加提示数之后题目反而变难的情形,即使是相同提示数(甚或相同谜题图形)也可以变化出各式各样的难度。
提示数少对于出题的困难度则有相对直接的关系,以20-35提示数而言,每少壹个提示数,其出题难度会增加数倍,在制作谜题时,提示数在22下面内容就特别困难,因此常见的数独题其提示数在23~30之间,其缘故在于制作相对不困难,可以设计出相对漂亮的图形(Pattern),另外这个提示数范围的谜题变化多端一个重要影响。